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Curso sobre el juego como problemática

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Información


En este sencillo material podrás aprender un poco más sobre la influencia del juego en una posible adicción no a sustancias sino a procesos.  Socialmente, se está demostrando que hay un avance de casos con trastornos de ansiedad y cada vez está apareciendo una sensibilidad social hacia la adicción del juego online.

Contenido del CURSO:

GUÍA: EL JUEGO COMO PROBLEMÁTICA

MÓDULO 1 – Jóvenes, adolescentes y juego online

MÓDULO 2 – La adicción al juego online

MÓDULO 3 – Prevención de la adicción del juego online

MÓDULO 4 – Actividades prácticas para trabajar en el aula

 

Información adicional

Formato

PDF

Módulos

5

Videos

Variados

Descripción 

MÓDULOS FORMATIVOS


Contenido y secuencia temporal de las sesiones.

Para la población en general, el juego comienza a constituir una forma de entretenimiento ocasional, pero comienzan a aparecer conductas adictivas en torno a esta práctica, llegando a arrastrar de manera simultánea otro tipo de adicciones entre las personas que descubren que jugar es un problema. Extraordinario curso por módulos. Cada semana podemos avanzar en este nuevo e imprescindible curso.

Serán sesiones que corresponden a una semana de sensibilización.

  • De menos a más.
  • De más sencillo a más complejo.
  • De problemáticas más generales a más particulares.

Contenido del CURSO:

GUÍA: EL JUEGO COMO PROBLEMÁTICA

MÓDULO 1 – Jóvenes, adolescentes y juego online

MÓDULO 2 – La adicción al juego online

MÓDULO 3 – Prevención de la adicción del juego online

MÓDULO 4 – Actividades prácticas para trabajar en el aula

 

Metodología o procedimiento para emplear en cada sesión.

Ejercicios prácticos y simulados en los cuales la característica principal es analizar la pérdida de control sobre la propia conducta, teniendo en común los siguientes aspectos: Fracaso en resistir el impulso, deseo o tentación de llevar a cabo algún acto que es dañino para el propio individuo o para los demás. Puede existir o no una resistencia consciente a este impulso. El acto puede ser premeditado o planificado o no. Sensación creciente de tensión o de activación (arousal) antes de llevar a cabo el acto. Experiencia de placer, gratificación o liberación en el momento de consumar el acto. Este es egosintónico (no le genera malestar significativo su forma de enfrentarse a una determinada situación o problema), pues es consonante con el deseo consciente inmediato del individuo. Discutiremos esto en grupos y debatiremos

Curso con materiales anexos y ejercicios. 4 módulos prácticos y 1 módulo de materiales y clases. El juego como problemática, sobre todo junto a la tecnología, ha disparado sus desafíos y amenazas

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